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Interacciones sociales en los mundos del Internet

26 marzo, 2022

 

Nuevas generaciones que pasan horas y horas frente a la computadora y el celular ¿Se trata de la desconexión con el mundo? ¿o más bien de otras formas de conectarse con él?. De esto trata este artículo de Carla Coletta para seguir reflexionando.

            Se repite en los hogares en los que conviven adolescentes y padres, un hobbie que parece preocupante: el que lxs mas jóvenes se encuentren horas y horas sumergidos en las pantallas. Ya no es la televisión la fuente de preocupación; es la computadora, la notebook, netbook, tablet e incluso celular, que les ofrecen la posibilidad de ser otras personas, de recorrer mundo de fantasía y vivir miles de aventuras posibles con la ayuda de los gráficos y sonidos de alta calidad. A partir de avatares (estos muñecos o marionetas creados para interactuar con los mundos virtuales), lxs niñxs y adolescentes pueden elegir qué características físicas poseer, que nombre utilizar para que otros usuarios los reconozcan, que lugares virtuales concurrir (parques de diversiones, conciertos, e incluso oficinas de trabajo) y con quienes quieren compartir esos momentos. Padres de adolescentes y cientistas sociales, desde su preocupación por las generaciones más jóvenes, hablan sobre las adicciones a las redes sociales por experiencia (padres) o por resultados que investigaciones lanzaron sobre el tema (cientistas sociales). Adicción también a los juegos en línea, estos espacios en donde lxs niñxs o adolescentes (dicen quienes los observan con paternalismo) suelen pasar la mayor parte de su día solos absolutamente aislados del mundo, pero especialmente, aislados de los otros. ¿Se negará que en el espacio digital los adolescentes si conviven con otros? ¿Se negará entonces que todo lo que sucede en los espacios virtuales no es tan “real” como el “mundo real”?

      Pareciera ser que esta es una crítica extendida, no solamente por parte de los padres, sino que también por parte de cientistas sociales. Gustavo Lins Rivero, antropólogo, entiende la virtualidad como una “dimensión intermediaria y en tránsito entre lo real tangible y la pura imaginación” [1]Lins Rivero, 2008. Como un continuum en el cual uno de sus extremos es la pura imaginación, y el otro, es la pura empiria. Incluso, no es de sorprender que él mismo afirme que los jóvenes están más aislados socialmente que otros grupos etarios, por la adicción al uso de las redes sociales.

       Cabe preguntarse si en esta definición de la realidad virtual que Rivero propone, se puede vislumbrar, a pesar de su extremo imaginativo, un verdadero tipo de interacción social digital. Todo indica que no.

       La problemática de la adicción a las redes sociales no está en duda, incluso, es uno de los grandes problemas que las sociedades contemporáneas y los internautas, han tenido que enfrentar a partir del uso masivo de internet. Lo que está en duda es el carácter “real” de la realidad virtual, y con ella, su legitimidad como espacio para que ocurran interacciones sociales entre los usuarios. [2]Levy, 2021

     

“Los metaversos se vuelven una herramienta, herramientas para la conectividad. Sin embargo, como todas las herramientas, es a partir del uso que se le da, la finalidad que se genera. Si los padres no son conscientes de cómo involucrarse en los metaversos ¿Cómo es posible educar a los nativos digitales en el buen uso de la herramienta?”

Cibercultura

      Negar la existencia de interacciones sociales en el ámbito virtual, es negar también la existencia de la cibercultura. Si en “el mundo cara a cara”, cultura es leer un libro, en el mundo virtual, cultura también es leer, pero puede que no sea necesariamente un libro en formato digital: puede ser incluso, leer comentarios en la extensa gama de redes sociales (Twitter, Facebook o Instagram), visitar portales de noticias de medios de comunicación que pueden ser encontrados en el “mundo cara a cara” (como La Nación) o incluso leer novelas escritas por otros usuarios en la plataforma Wattpad, un lugar en donde escritores anónimos de todo el mundo depositan sus obras de ficción para compartirlas con otros.     

      Si tuviéramos entonces, que caracterizar la ciber cultura, tenemos que mencionar tres principales características. Según Kerkchove, estas serían: interactividad, la hipertextualidad y la conectividad. Interactividad porque existe comunicación entre los seres humanos y los dispositivos electrónicos que permiten conectarse a la red; hipertextualidad porque los usuarios pueden acceder a la información a través de ítems relacionados en vez de hacerlo de forma secuencial (un ejemplo de esto serían los links, que pueden estar insertados en una palabra, en la que se hace click, esta conduce al usuario a otra página que se relaciona con esa palabra seleccionada); y por último, conectividad, que se refiere a la capacidad que tienen los usuarios, gracias a sus dispositivos, de conectarse con los dispositivos de otros usuarios, cualquiera sea su ubicación en el mundo.

      Levy incluso, afirma que la cibercultura daría el nacimiento de lo que llama un lenguaje más universal. Podría decirse más universal que el alfabeto romano. Este lenguaje sería el digital. Los emojis son un excelente ejemplo de cómo el lenguaje digital es, en definitiva, compartido socialmente por personas de todo el mundo. Estos son utilizados como manifestación de las emociones, y se insertan en los mensajes escritos de los usuarios en forma de dibujos de caras que hacen diversos gestos, manos, objetos tales como un billete, un sillón, o un signo de exclamación rojo. Otro ejemplo de manifestación del lenguaje digital, son los memes, los cuales se volvieron una forma universal en el internet para describir situaciones que generan gracia. Se puede afirmar que por lo tanto, cibercultura también implica la conformación de nuevas subjetividades. De esa forma lo considera Sherry Turkle en su libro La vida en la pantalla.  

      Está claro que estas formas de interacciones sociales se vuelven relevantes en tanto interacciones situadas en lo digital. Separar o desatribuir lo virtual en experiencias socialmente generadas en el contexto de internet, implica desconocer las potencialidades de la realidad virtual como realidad en sí misma. No es una realidad simulada, es la realidad, otra realidad. Forma parte de la gama de multiversos, todo el conjunto de realidades posibles en las que los seres humanos en su conjunto están siendo ellos.[3]Idem nota 2Sea una realidad cara a cara, en donde las personas comparten una merienda en la plaza del barrio, en donde se encuentran, hablan, rien, comparten anécdotas de sus días; o en un juego como el LOL (League Of Leagends), en donde cada uno de los usuarios encarna un personaje con habilidades específicas y que, a partir de Discord (una plataforma online que funciona igual que una llamada telefóncia), se comunican para conformar su estrategia grupal y así evitar que el equipo enemigo invada su base.        

      No hay mejor ejemplo que los MMORPG, o videojuego de rol multijugador masivos en línea (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game’, en inglés). Second Life o Roblox comenzaron siendo eso, juegos en línea en los que los usuarios se veían a sí mismos inmersos a partir de utilizar sus propios avatares para relacionarse con los distintos elementos del juego o con otros usuarios. Sin embargo, la potencialidad de estos espacios se vio reflejada con el tiempo, incluso con la pandemia. Con ella, los tiempos de la vida cotidiana cambiaron. La forma en la que los individuos interactuaban con las redes cambió. La conectividad se volvió elemento esencial para no perder el trabajo, el estudio, e incluso, el juntarse a tomar un mate entre amigxs. Dejó de ser juego para volverse un espacio más de encuentro con los otros.

Metaversos: la nueva apuesta digital

      Hace unas semanas Facebook presentó Meta, un intento desesperado por no perder ante la competencia en la carrera digital. Pero, ¿Qué es un metaverso? ¿Quién es la competencia, siendo Mark Zukermberg dueño del monopolio de las redes sociales? Usualmente se utiliza la palabra metaverso para describir una “experiencia inmersiva y multisensorial en el uso aplicado de diversos dispositivos tecnológicos en los espacios digitales”[4]Levy, D. 2021.Son entornos donde los humanos interactúan en forma de avatares, a través de un soporte lógico en un ciberespacio. Implica comprar y vender, hacer fiestas, jugar, incluso poseer trabajo. Lil Nas, un reconocido cantante estadounidense, brindó en la plataforma Roblox un concierto gratuito para los usuarios de la plataforma. La mayor y mejor experiencia posible en la actualidad de inmersiva, es prporcionada gracias a la utilización de cascos de realidad virtual. El equipo de compone de dos elementos centrales: dependiendo el modelo, unos lentes (que parecen los que utilizan los buzos) y dos controles, uno para cada mano. El usuario ve a través de los lentes lo que sucede en la pantalla como si este fuera parte de ese mundo compuesto por píxeles. Involucra todo el cuerpo para interactuar con el mundo virtual.

        ¿Por qué desde Facebook se intenta replicar esta lógica? Porque los nativos digitales, los conocidos centennials o generación Z (nacidos entre 1998 y 2012) tienden a elegir metaversos, espacios como Roblox. Eso significa que posiblemente las redes sociales como las conocemos podrían verse transformadas radicalmente por la necesidad de esta generación de interactuar con otros en el entorno de lo digital de una forma más inmersiva. [5]Wolf, 2016

       ¿Qué evitaría entonces que los centennials elijan vivir en el contexto digital? ¿Es un posible problema? Como afirmé al principio, no está en duda la clara adicción a las redes, o mejor dicho, a la necesidad de la conectividad virtual.[6]Castells, 2013 Bibliografia: Lins Ribeiro, G. (16 de Mayo de 2008), Globalización y transnacionalización: Perspectivas antropológicas y latinoamericanas. Conferencia en el Instituto de Altos … Continue reading Lo que sí es importante entender es que posiblemente la problemática de la adicción no pueda ser tratada si no se entiende a la realidad virtual como un espacio de interacción social. Las potencialidades de la realidad virtual son absolutamente ilimitadas: se puede vivir en el mundo digital, porque absolutamente todo es posible, desde el trabajo hasta buscar pareja. Lo que no es posible es desconectarse de la realidad física, porque sin cuerpo, no hay posibilidad alguna de existencia.

  

      Los metaversos se vuelven una herramienta, herramientas para la conectividad. Sin embargo, como todas las herramientas, es a partir del uso que se le da, la finalidad que se genera. Si los padres no son conscientes de cómo involucrarse en los metaversos ¿Cómo es posible educar a los nativos digitales en el buen uso de la herramienta? ¿Cómo es posible evitar el grooming, la adicción o la replicación de fake news? No hay que desestimar a las dinámicas sociales en la realidad virtual, porque hay toda una generación situada en los mundos del internet.

 

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